2025世俱杯官网-阿尔维斯备战艰难,期待下一场胜利

admin 10 2025-05-31 20:02:45

  

  

  本周的《Fami通》杂志采访到了《精灵宝可梦 太阳/月亮》制作人增田顺一(下简称“增田”)和监督大森滋(下简称“大森”)。这次采访可以算是日本媒体对E3公布内容的一次解释说明,确实没有什么新爆料,但进一步说明了E3上一些语焉不详的细节问题。

  全面进化的新作

  ——新作《精灵宝可梦 太阳/月亮》采用了与宝石重制版一样的开发体制,由大森滋先生担任监督,这应该是大森先生第一次担当正统续作的监督吧?

阿尔维斯备战艰难,期待下一场胜利

  增田:第一世代是由田尻智先生担任监督的,之后这个系列由我接手,在制作中积累了各种各样的经验,知道宝可梦的核心是什么样的,比如世界观、玩法、技术上怎样呈现等等,在此之上经常考虑挑战哪些新东西。我想把这种挑战精神传承下去,制作出新世代的宝可梦,而当时宝石重制版也完成了,大森找到我说他想接手下世代的正统续作。

  ——宝可梦新世代的监督可是一份重任啊。

  大森:宝石重制版是我第一次担当监督制作的游戏,虽然遇到很多困难,但相反的,这个职位有趣的一面对我影响更大,能真正按自己的思路制作游戏。所以在宝石重制版完成后,我向增田先生表达了继续接手新作的想法。当时自己心里也有些忐忑,因为完全新作要考虑的东西(比重制版)更多了,比如全新的世界观和宝可梦设计等等,都是全新的东西,非常辛苦。不过我自信《精灵宝可梦 太阳/月亮》绝对是非常有意思的作品。

  ——玩过E3上的DEMO的话,很多变化都直观展现出来了。

  增田:这次主人公可以在地图上自由移动是一大进步,以前都是“走格”式的移动方式。而移动方式改变的话,路上遭遇的训练师们的视野和表现形式理所当然也要调整。当玩家靠近训练师视野的时候,画面上下会出现黑框作为焦点提示,走进视线内被发现后转入战斗。

  大森:采用真实比例的建模也是一大变化,为此地图移动、战斗演出、界面UI、操作感等设计都要随之进行调整,玩家看过后反馈都比较正面,我也松了一口气。

  ——玩家能直观感受并接受游戏的变化是好事,但另一面说也要注意改版的度,不要丧失系列的特性和本质。

  大森:是的。我们是在确保系列游戏感觉一致的基础上,做出了最大限度的改变。

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  增田:还有很多细节的进化,比如现在可以调整视角看到海洋和天空了,玩家在海边能听见海水的涛声,临场感大幅提高了,游戏节奏也有所调整。另外,视频可能体现的不是很直观,其实我们将引擎重做了,现在它跟XY用的引擎已经完全不是一个一个东西了,而且更加流畅,画面构造也变了,比如现在在战斗画面中训练师的形象也会表现出来。

  ——虽然和XY同是3DS游戏,但在硬件没有换代的情况下,游戏又取得了大幅进步。

  大森:因为我们把包括开发环境在内,所有影响开发的因素都重新审视了一遍,可以说取得了预期以上的巨大进化。不过当年XY我们也倾尽了全力,算是达到了当时我们的极限,宝石复刻同样是挑战极限的产物,这次又是一场挑战极限之旅啊。

  活力四射的新舞台

  ——接下来我们想了解一下新舞台“阿罗拉地区”的情报。新舞台是以夏威夷为原型的,是出于怎样的考虑?

  增田:夏威夷之前举办过好几届宝可梦世界锦标赛了,我们也来过好几次。我们觉得夏威夷是一片十分有活力的土地,有海洋、火山和各种大小瀑布,降雨量也是美国各地区里相当多的。在选择舞台的时候,我们内部决定这次游戏的主题是表现人与宝可梦的“能量”,类似“生命赞歌”的感觉,所以夏威夷是很好的选择。

  ——两只神兽分别象征着太阳和月亮,也是根据这种中心思想设计的。

  增田:没错,我们想选一点简单易懂的符号来凸显主题,太阳和月亮很合适。

  ——从最初的神兽视频就有感觉了,这一代的宝可梦似乎更有“活着”的感觉了。

  大森:这么多年来,宝可梦设计经历了从像素图到3D模型的进化,我们对宝可梦设计的理解程度也不断加深,这代的宝可梦在设计上是最重视“特征化”的,而且更重视“会动”的感觉。我们知道,玩家都很期待原画,但相信看到视频里会动的宝可梦后,玩家会发出“原来还能这么动呀”的感慨,有种“加深了对宝可梦理解”的感觉。

  增田:本作中我们想表达“活着的宝可梦”的魅力,所以加入了很多动作细节,比如摆头啊、被打倒时的动作啊,设计上的细节很多,使宝可梦更有生物的感觉。

  ——宝可梦“活着”的感觉增加了。

  增田:是的,我认为生物的感觉是非常重要的元素。而且这已经是我们在3DS上第三款作品了,积累了很多经验,表现手法逐渐成熟,不论是任务还是宝可梦的刻画都取得了很大进步。

  ——战斗部分,E3上公布了新模式“乱斗”,我想了解一下这个模式的设计意图。

  大森:我们想让对战更加轻松易上手,所以设计了这个可以轻松享受乐趣的模式。平时我们对战的话,如果某个玩家很强,你打一般模式可能怎么都赢不了,但在乱斗里可就不一定了。观察其他玩家的战略,决定自己的战略顺序,即便是比较弱的宝可梦也有可能获胜,非常有意思。

  增田:在乱斗模式中,一位玩家手持的三支宝可梦被打倒的话,战斗立马结束,根据战斗中的表现决定胜者,所以为了让自己胜利,采取积极的进攻策略是很必要的。

  大森:想要获得最终胜利需要经过复杂的博弈,最初有优势的人很容易成为众矢之的遭到围攻最后被翻盘,有相当的策略性。

  ——与既有的1对1和双打考验的战略不太一样。

  大森:与既有模式的思考方式不太一样,另外也有擅长乱斗的宝可梦登场。虽然与传统模式玩法不太一样,但也可能诞生特别擅长乱斗的“高玩”。

  ——这一代的图鉴也做了改进,引入了“洛托姆图鉴”,请问这是出于什么考虑?

  大森:“如果图鉴能说话、能回答问题的话不是很有意思吗?”这就是最初的想法。接着在讨论的时候就有员工提议“如果让洛托姆跑到图鉴里怎么样?”于是我们就采用了。

  增田:对我来说这是绝对要采纳的点子。随着玩家拥有的宝可梦越来越多,带出来散步这种使游戏更有意思的设定之前也做过了,那么我们希望把相当于游戏导航的图鉴也变得更有意思一点。

  

  关联作品联动

  ——官方还公布新作会有QR码联动要素。

  大森:在宝石复刻版的“秘密基地”里我们就引入过QR元素。我们希望孩子们在玩游戏时能与现实世界产生更多联系。

  ——宝可梦相关的其他游戏有没有联动计划,比如7月配信的《精灵宝可梦GO》?

  增田:一直在考虑联动,只不过这两款游戏的玩法差距还是比较大,但具体形式还没确定。究竟要怎么处理才能保持平衡性,使两款游戏的玩家都不会感到无聊,我们还在思考。

  ——关于本作,未发表的东西还有很多,能不能借这次采访的机会透露一下其他亮点?

  大森:亮点有很多,但我觉得最重要的是我们改进了战斗的“可见度”。现在你可以从战斗UI直接查看各种情报,比以前更加清晰、易懂。

  增田:这次我不是监督,但我对游戏的剧本和演出效果非常满意。宝可梦育成和对战的乐趣当然不会少,新作冒险的故事也得到了强化,一款游戏如今有了两个立足点,我觉得非常高兴。

  大森:确实,我们在剧情和演出效果上耗费了相当大的精力,比如角色动作、场面等等。

  ——我觉得剧情演出部分近几代一直在强化。

  大森:没错。这次我们的角色建模采用了真实比例,登场人物的表情、动作、演出都变得更丰富了,能让观者产生更强的“移情”效果。

  ——究竟会展现一个什么样的故事,我越来越期待了。这次的宣传频率也很好,猛料一个接着一个。

  增田:新宝可梦的情报很多,我个人的话,希望大家多多关注“基格尔德(Z神)”的情报。

  ——基格尔德的新形态视频最早在台湾的世界锦标赛预选赛会场上公布,引起了轰动。

  增田:因为是首次举办大型预选赛的地区,所以想给当地玩家准备点惊喜,视频放出后,玩家都非常高兴。

  ——基格尔德的设计,与迄今为止的风格不太一样。

  增田:基格尔德有50%的一般形态、10%的猎犬形态和完美形态,非常有意思,就连我们开发人员看到设计组提交的原稿,不少人也非常惊讶。

  ——看了完美形态那个技能演出,真想赶快用用看啊。

  增田:够华丽吧(笑)?

  ——最后,离游戏发售还有一段时间,请二位向玩家说几句话吧。

  大森:其实,我们还有海量猛料没有公布。就我个人而言,这次真的是一大挑战,敬请期待今后的发表和11月18号游戏正式发售。

  增田:我觉得对一直在玩宝可梦的玩家来说,太阳/月亮是一个新的契机,能让你重新认识“宝可梦”,将它们作为真正有血有肉的生物看待。如果你细心看看图鉴,会有很多地方令你会心一笑,宝可梦的动作也融入了我们很多新意,不论对一直在支持我们的铁杆粉丝,还是过去玩过,最近没有玩的玩家,我们自信都准备了足以吸引你们的内容。《精灵宝可梦 太阳/月亮》会让你发出“宝可梦是这种游戏来着?”的感慨。游戏预定将于7月16日开始,剧场版也已经公开,敬请各位期待并享受新的宝可梦。

  继续阅读:游戏 热血动漫 游戏机 增田顺一

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